Игра AI Limit представляет собой уникальную смесь жанров soulslike и научной фантастики. С самого начала становится понятно, что это не просто очередной проект с привычными механиками и вызовами. Однако, даже при множестве смертей и попыток, меня поразило, что чувство знакомой повторяемости появилось у меня еще до первой гибели — словно игра заранее знает о стандартных ошибках игрока. Визуально игра выполнена в ярком аниме-стиле, что наделяет её определённым обаянием. Постепенно открываются новые навыки, что должно добавлять глубину и разнообразие. Но, к сожалению, за внешней оболочкой прячется достаточно посредственный геймплей. Враги кажутся однообразными и не вызывают особого интереса, а боссы, которые должны быть апогеем битв, оказываются слабыми и легко побеждаемыми, что снижает накал и мотивацию. Сюжет, несмотря на стремление создать интригу, оставляет много вопросов и ощущение пустоты. Главный персонаж выглядит скучным и малоэмоциональным, а сюжет — поверхностным и невыразительным. Это производит впечатление, что история существует лишь формально, не вовлекая игрока. Особенно разочаровывают технические проблемы: постоянные сбои, баги и даже случаи, когда персонаж проваливается сквозь пол в критические моменты боёв с боссами, серьёзно портят впечатление от игры.
AI Limit разворачивается в таинственной научно-фантастической вселенной, где общество внезапно рухнуло под гнётом неясных обстоятельств. Мир погружён в странное тёмное облако — ядовитое вещество, губительное для всего живого, но одновременно выступающее в роли своеобразной «пищи» для восстановления здоровья вашего персонажа. Это мрачное и одновременно противоречивое окружение создаёт атмосферу постоянной угрозы. Вы становитесь андроидом по имени Блейдер, с единственной миссией — восстановить баланс в разрушенном мире, уничтожая всё на пути. Ваше путешествие проходит среди остатков некогда цветущей цивилизации, которая словно строилась по шаблонам и клише жанра. В игре можно встретить знакомые локации, вроде канализации, служащей тренировочной зоной, и ядовитого болота — обязательного элемента, который, по легенде, прописан в несуществующих «Миядзакиевских соглашениях 2011 года» — шуточном «законе», искать который в Гугле совершенно не нужно. Роботическая природа Блейдера служит оправданием для отсутствия у персонажа личностных черт: он монотонно озвучен на протяжении всего 30-часового приключения, что делает его практически безэмоциональным и механистичным. Отсутствие запоминающейся атмосферы и яркого героя — не редкость для игр такого рода, но если вы ожидали, что AI Limit сможет сломать этот стереотип и предложить нечто свеженькое, к сожалению, этого не случится.
Игровой процесс AI Limit во многом повторяет проверенную формулу лучших soulslike-проектов. Вы проводите время, исследуя мрачные и опасные локации, отражая атаки множества мелких врагов, до достижения следующей точки сохранения — необычной ветви, вырастающей прямо из земли. На вашем пути оказываются могущественные боссы с внушительными полосами здоровья и смертоносными атаками, которые должны бы испытывать вашу стойкость и умения. Однако, невзирая на знакомую и привлекательную структуру, игра быстро разочаровывает из-за нехватки разнообразия. Враги кажутся однотипными и не вызывают интереса, а уровни представляются пустыми и безжизненными, лишёнными атмосферы и уникальных деталей. Боевая система, которая должна быть ядром soulslike, оказывается слишком простой и не доставляет настоящих испытаний. Вы будете размахивать оружием, которое кажется чрезмерно большим по сравнению с вашим персонажем, использовать заклинания с эффектами огня, молнии и других стихий, а также уворачиваться и парировать атаки, чтобы выжить. Хотя в бою AI Limit не предлагает ничего по-настоящему уникального, игра старается внести несколько новых идей и механик. Эти нововведения в целом положительны и вызывают желание увидеть, как разработчики могли бы пойти дальше и добавить больше риска и глубины в геймплей. К сожалению, пока что эти попытки остаются лишь проблесками потенциала, не способными полностью изменить общее впечатление от слишком стандартного игрового процесса.
К сожалению, первая из доступных вам способностей — отражение атак врагов — оказывается настолько мощной и эффективной, что практически нет смысла переключаться на остальные умения. Большинство вражьих атак можно как следует парировать, что позволяет полностью нейтрализовать соперников с минимальными усилиями. В результате, хотя идея переключения между разными способностями в разгаре боя звучит как интересная и многообещающая механика, на практике драки редко развиваются именно так. Это лишает битвы динамики и стратегической глубины, превращая их в однообразное повторение одних и тех же действий.
Сюжет | |
Геймплей | |
Графика | |
Звук | |
Длительность | |
Оптимизация | |
Средний
|
|
|